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魔兽世界9.0血dk天赋(血DK入门指南)

hezhisheng026 生活知识 2023-03-02 14:35:01 139 0

目前《魔兽世界:暗影国度》已经正式上线,祝大家游戏愉快,生活美满吧。

本文将会向各位介绍当前版本血DK的一些基本知识,包括:

  • 天赋
  • 橙装
  • 盟约
  • 魂契和导灵器

阅读之前还请注意发文日期,别的废话就不多说了,下面进入正题吧。

一、天赋选择

血DK目前可以用下图所示的天赋通吃“团队本”和“大秘境”。

第一层“碎心打击”是一个比较求稳的选择,你的节奏并不会有任何改变。当然了,“饮血者”也是一个可选天赋,并且能对单体目标造成更高的伤害,但由于需要资源,而且需要多安排一个键位,所以增加了潜在的失误率。于是生手和求稳的建议用“碎心打击”,熟手用“饮血者”。

第二层,在目前的数值下“吞噬”和“迅速凋零”都没有“鲜血禁闭”的表现优秀。

第三层,“活力分流”同样是一个可选天赋,但缺陷和其他的主动释放技能一样——需要占用一个按键并且需要你去考虑使用的时机。由于本文属于“入门攻略”,所以推荐点“猩红余味”。

第四层,“浮空城意志”(大墓地)是本层最优秀的天赋,这个天赋可以说是一直“陪伴DK成长多年”的经典天赋了。它的机制是这样的,举例说明吧,假设你的当前血量为40%,怪物的下一刀原本可以把你的血量打到20%,那么由于大墓地的作用,这一刀里面一半的伤害会被大墓地减伤30%(另一半伤害则不会被减少)。

第五层,看情况选择的一层。比如“死疽周”你需要“亡者之握”的减速来进行风筝,小怪多的副本你需要“紧绷之握”来更频繁地进行群拉,场地较大又对机动性有所要求的场景需要点“幻影步”。

第六层,“血虫”也是可选的一项。“饮血”是纯粹的“极端生存向”天赋,如果你有较大的生存压力那么请选择“饮血”;而“血虫”在生存方面虽然比不过“饮血”,但是却提供了一些伤害输出。

最后一层,新手阶段可以选择“炼狱”进行过度,毕竟会给你一次犯错的机会,但是在逐渐熟练之后建议换成“赤红渴望”,这个天赋可以让你更加频繁地使用“吸血鬼之血”,这能够让你更加方便地对战斗做出规划,更主动地去应付各种情况,而不是“炼狱”没了之后再犯错就只能死。

二、橙装和属性选择

目前版本血DK值得注意的橙装有以下的几件。

布伦达尔之力

比较纯粹的一件“生存向”橙装,能让血DK在高压环境下打出更多“灵界打击”。

超级菌株

这件橙属于“输出”和“生存”兼顾的橙装。额外的疾病不仅可以造成额外的伤害,并且最关键的是“冰霜疫病”可以给血DK回复符文能量,增加“灵界打击”的次数。所以如果要各方面兼顾的话,可以考虑选择这件橙装。

活力献祭

个人并不是很推荐的一件橙,不过似乎在大秘境里这是能给血DK带来最多输出增幅的橙装了。

属性优先级

装等>急速>全能>暴击>精通

三、盟约和羁绊

盟约和羁绊是《魔兽世界:暗影国度》新加入的机制,每个盟约在选择之后都会有额外的技能,然后会有3个伙伴,可以跟他们中的一个缔结羁绊,这三个伙伴就类似于7.0版本的“神器”,有专门的“神器天赋树”,然后可以通过“导灵器”来加强羁绊。

目前血DK的主流盟约选择:格里恩

格里恩通用技能:召唤一个侍从给你瓶子,瓶子可以回血还可以解除诅咒、流血、中毒、疾病效果

DK专属盟约技能

失格者之梏

让目标忏悔之前的罪孽,使其对你造成的伤害降低,并持续受到奥术伤害。

当失格者之梏作用于一名敌人时,消耗符文的直接伤害性攻击会将失格者之梏扩散到附近的一名敌人身上。

羁绊伙伴选择:裴拉戈斯

羁绊被动

友谊契约:击败敌人会略微缩短你的执事者瓶子以外的服务的冷却时间。

战斗冥想:使用格里恩职业法术或技能会在一定时间内略微提高你的精通,且有时会释放出悲伤的记忆。穿过悲伤的记忆会使此效果的持续时间延长。

“羁绊树”和“导灵器”选择如下图:

值得关注的导灵器有下面的几个:

扩散

格里恩专属的导灵器,也是血DK最好的效能导灵器。

血肉之盾

优秀的生存向导灵器,类型属于“耐久导灵器”,也就是说可以与“扩散”(上面那个)共存,这是一个很好的设定。

掉落地点是5人本“晋升高塔”。

硬化骨骼

耐久导灵器,可以跟“扩散”共存,是除了“血肉之盾”以外你的第二个选择,相当于让你的“巫妖之躯”成了一个小减伤(并且还带吸血)。

第一个团队副本掉落。

凛冬坚韧

减少“冰封之韧”蛮多CD时间的导灵器,最关键的是它被划分为“灵巧导灵器”,也就是说可以跟上面提到的导灵器共存。

第一个团队副本掉落。

四、说说血DK现在的难处

简单说下为什么从测试服开始到现在,很多“大佬”并不看好血DK的前景。

我觉得最重要的一点就是——日益增长的生存压力以及仇恨压力,与GCD之间矛盾被放大。

此话怎讲呢?

老DK应该知道,“灵界打击”消耗的资源从“符文”变成“符能”其实最开始还可以接受,但后来经过了一波改动之后,血DK的生存能力就下滑太多了,那就是血DK的护甲值被猛砍一刀,举个极端的例子,现在血DK的护甲值你可以理解为一个……惩戒骑那样的级别,于是矛盾就出现了。

什么矛盾呢?你护甲值低,起手没能量,怪物一波把你剁进“大墓地”了,你还没灵打把状态拉回来(用流行的话来说,大家都知道血DK是“回溯T”,然而起手的时候你还不能立马回溯),因为开局阶段你还在消耗符文获取符能……

除此之外还有别的破事,什么呢?那就是你起手要干的一堆事情要消耗GCD(凋零,骨打,心打,灵打,血沸全都要GCD),并且血DK起手仇恨目前真不如别的一些T(白骨风暴现阶段真的算了吧),但有的DPS就是非要作死起手冲击一波峰值,然后OT了你又要花精力处理,烦不烦。在这个过程中你可能骨甲层数会跌到5层以下,于是“埋骨之地”被动出不来了,甚至可能会有别的更糟的情况,这个时候你就会想,他们不能等你凋零铺下去打点心打再爆发么……然而谁管你呢?

所以DKT现在对新手不友好,除了“回溯机制”需要经验和判断之外(其实现在有插件可以降低这部分的要求了),还有一点就是对节奏的掌握太重要了,试想一下在大秘境里,每一波怪面前没骨盾并且低能量和每一波怪都有一定层数骨盾外加有能量剩余的血DK起手难度是一样的么?显然不一样,于是新手玩血DK就容易出现这样的局面——一波怪面前低能量,没骨盾,然后起手为了“生存”补骨盾,结果队友OT了就慌了;或者是起手为了仇恨直接无脑把血沸、凋零都按掉,根本没注意自己身上骨盾的状态,然后被怪打死在GCD还在转的时候。

个人观点,BLZ现在平衡血DK比较好的方法就是,要么把护甲还点回来,要么让一些技能独立GCD.

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